模组汉化介绍
- 在你想翻译汉化模组说明你已经具备如何安装模组的条件!
- 想汉化它还需要了解模组的基本信息
- 已经本地化的会在安装前与主体配置了一个翻译文件
- 已经本地化的内置在主体文件中
- 已经本地化的内置在主体文件中并生成在配置文件目录或者主体文件目录
- 没有本地化的所有信息在DLL文件中
- 没有本地化的所有信息在DLL文件中的资源包中(简称AB包)
翻译本地化文件
- 以Epicloot史诗战利品为例这个模组的文件夹中配置了多个文件,已经本地化的文件命名都与语言相关的文字,其中translations.json就是我需要翻译的内容
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- 文件中是我们翻译好的,需要注意的是比如:
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"mod_epicloot_craftingmaterial": "工艺材料",
必须严格安装它的格式书写,标点符号分中英文状态
翻译本地化内置在主体文件中的文件
- 以CreatureLevelControl生物等级控制为例;我们用万能的dnSpy.exe打开
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- 可以看到CreatureLevelControl.languages.English.yml文件就是我们需要翻译的内容
- 怎么修改呢,单机右键保存下来对应编辑
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- 修改完成后删除主体中原油的在添加上你修改好的,右键点击资源添加
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- 从图中可以发现还有个Chinese文件这个其实是我们对作者提供了中文翻译给内置了,而我们修改的是English结尾的文件,同样也可以安装格式命名该文件内置,在翻译其它类似的可以将English改名Chinses添加, 这样就可以在游戏根据选择的语言自动显示相应的语言
- 最后别忘了保存
- 同时在这种模组情况下应该有说明在外置语言文件,名字比如将我们保存下来的文件可以直接改名为Chinses.yml防到对应的模组目录或者配置文件目录
- 同理有的模组会内置生成语言文件比如:
- 有的在模组目录有的在配置文件目录。
修改模组名称、配置文件名称、版本、不兼容、依赖
- 使用dnSpy.exe打开任意模组可以看到EquipmentAndQuickSlots这个文件的命名空间下有对应的名字和内容
- 其对应图中分别为:
1. – BepInDependency项中的双引号内容是兼容那个模组
2. BepInPlugin中的就是我们要修改的内容 - 第一个双引号内容为模组ID也就是生成模组配置文件的名字,注意不能中文,同时改了对相应兼容这个名字的依赖也需要更改
- 第二个为模组的名字可以中文
- 第三个为版本,不用说也看得出来
- 怎么修改呢?右键单击BaseUnityPlugin前面的 EquipmentAndQuickSlots选择编辑类型
- 选择自定义特性编辑
修改配置文件中的内容
- 配置文件的内容通常在Awake方法中
修改方法是单击右键选择编辑IL指令可以看到需要编辑的内容需注意标点符号
修改资产包(AB包)
- – 所需工具:
– 文本编辑器
– dnSpy
– uabea资产编辑器
1. 第一步打开 dnSpy加载所需修改的模组找到资源位置,比如我打开一个已经汉化好的刷取资源的模组,保存下来,有的模组呢?在资源中可以看到很多个选择最大的或者全部,如果不是AB包工具也打不开2. 使用资产编辑器加载打开刚才的文件选择文件或者内存方式加载都可以
– 进入详情选择类型排序
– 找到MonoBehaviourl类型
– 下拉Shift+鼠标点击结尾全选该类型资源点击导出转储文件到自定义文件夹中导出格式随意,注意这里就不要去动了后面会用到.
– 使用文本编辑随便打开一个导出的资源
– 将资源的文件夹设置为工作文件夹
– 然后在以下图中以文件夹全部查找你要修改的内容
– 以下已经汉化的所有搜索的是中文,英文搜索可能会出现多个类似信息,根据你要修改的内容自行去判断,别忘了全部保存修改后的内容.
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