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Valheim模组开发:实现游戏客户端和服务器之间的自定义数据通信

当创建Valheim模组时,有时需要在游戏客户端和服务器之间发送自定义数据。使用BepInEx和Jotunn等工具,你可以创建自定义的远程过程调用(RPC)来实现这一目标。这个示例将演示如何创建一个Valheim模组,用于在游戏客户端和服务器之间发送字符串数据。

前提条件:

在开始之前,确保已经安装了以下工具:

  1. BepInEx
  2. Jotunn
  3. 基本的C#编程知识

步骤1:设置模组项目

首先,创建一个新的C#项目,引用BepInEx和Jotunn库。确保项目的基础结构已经配置好。

步骤2:创建模组类

在项目中创建一个新的类,用于定义模组。此类必须继承BaseUnityPlugin,并包含必要的属性和方法。以下是示例代码:

using BepInEx;
using HarmonyLib;
using Jotunn.Entities;
using Jotunn.Managers;
using Jotunn.Utils;
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace YourPluginNamespace
{
    [BepInDependency(Jotunn.Main.ModGuid)]
    [BepInPlugin(mod_GUID, mod_NAME, mod_VERSION)]
    public class YourPluginName : BaseUnityPlugin
    {
        private const string mod_GUID = "YourPluginNamespace.YourPluginName";
        private const string mod_NAME = "你的模组名称";
        private const string mod_VERSION = "1.0.0";
        private readonly Harmony harmony = new Harmony(mod_GUID);
        private static CustomRPC myCustomRPC;

        [Obsolete]
        private void Awake()
        {
            Harmony.DEBUG = true;
            Logger.LogInfo($"模组 {mod_GUID} 已加载!");
            harmony.PatchAll();
        }

        // 其他模组方法和代码...
    }
}

确保替换YourPluginNamespaceYourPluginName为你自己模组的命名空间和名称。

步骤3:初始化CustomRPC

模组Awake方法中,初始化CustomRPC并指定处理接收数据的方法。CustomRPC将用于在客户端和服务器之间传递数据。

private void Awake()
{
    Harmony.DEBUG = true;
    Logger.LogInfo($"模组 {mod_GUID} 已加载!");

    NetworkManager networkManager = NetworkManager.Instance;
    myCustomRPC = networkManager.AddRPC("MyCustomRPC", ServerReceive, ClientReceive);

    harmony.PatchAll();
}

步骤4:处理数据发送和接收

模组类中创建两方法,用于处理数据的发送和接收。这些方法将在CustomRPC中使用。

private static IEnumerator ServerReceive(long sender, ZPackage pkg)
{
    string data = pkg.ReadString();
    Debug.LogError($"从客户端接收到的数据是:{data}");
    if (data == "66666")
    {
        Debug.LogWarning("服务器收到 '66666' 数据并向客户端发送 '7777777'");
        SendDataToClient(sender, "7777777");
    }
    return null;
}

private static IEnumerator ClientReceive(long sender, ZPackage message)
{
    string data = message.ReadString();
    Debug.LogError($"从服务器接收到的数据是:{data}");
    if (data == "7777777")
    {
        Debug.LogWarning("客户端收到 '7777777' 数据");
    }
    return null;
}

这些方法将根据接收到的数据执行不同的操作。服务器收到”66666″后将发送”7777777″到客户端。

步骤5:数据发送

模组中,可以使用以下方法将数据发送到服务器。

private static void SendDataToServer(string data)
{
    ZPackage package = new ZPackage();
    package.Write(data);
    long serverPeerID = (long)ReflectionHelper.InvokePrivate(ZRoutedRpc.instance, "GetServerPeerID");
    myCustomRPC.SendPackage(serverPeerID, package);
    Debug.LogWarning($"通过自定义 RPC 向服务器发送数据:{data}");
}

步骤6:数据发送触发

你可以通过在Update方法中添加触发来发送数据。以下示例在按下F3键时发送数据到服务器:

private void Update()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.F3) && ZNet.instance.IsClientInstance())
    {
        SendDataToServer("66666");
    }
}

步骤7:完成模组

完整代码:

using BepInEx;
using HarmonyLib;
using Jotunn.Entities;
using Jotunn.Managers;
using Jotunn.Utils;
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Jotunn;

namespace valhallaRPC
{
    [BepInDependency(Jotunn.Main.ModGuid)]
    [BepInPlugin(mod_GUID, mod_NAME, mod_VERSION)]
    public class valhallaRPC : BaseUnityPlugin
    {
        private const string mod_GUID = "HsgtLgt.valhallaRPC";
        private const string mod_NAME = "英灵神殿RPC注册收发数据示例";
        private const string mod_VERSION = "0.0.13";
        private readonly Harmony harmony = new Harmony(mod_GUID);
        private static CustomRPC myCustomRPC;

        [Obsolete]
        private void Awake()
        {
            Harmony.DEBUG = true;
            Logger.LogInfo($"插件 {mod_GUID} 已加载!");
            harmony.PatchAll();
        }

        private void Start()
        {
            NetworkManager networkManager = NetworkManager.Instance;
            myCustomRPC = networkManager.AddRPC("MyCustomRPC", ServerReceive, ClientReceive);
        }

        [HarmonyPatch(typeof(Game), "Start")]
        public static class GameStartPatch
        {
            [HarmonyPostfix]
            public static void Initialize()
            {
                if (ZNet.instance.IsServer())
                {
                    Debug.Log("这是服务器");
                }
                else
                {
                    Debug.Log("这是客户端");
                }
            }
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.F3) && ZNet.instance.IsClientInstance())
            {
                SendDataToServer("66666");
            }
        }

        private static void SendDataToServer(string data)
        {
            ZPackage package = new ZPackage();
            package.Write(data);
            long serverPeerID = (long)ReflectionHelper.InvokePrivate(ZRoutedRpc.instance, "GetServerPeerID");
            myCustomRPC.SendPackage(serverPeerID, package);
            Debug.LogWarning($"通过自定义 RPC 向服务器发送数据: {data}");
        }

        private static IEnumerator ServerReceive(long sender, ZPackage pkg)
        {
            string data = pkg.ReadString();
            Debug.LogError($"接收客户端的数据是:{data}");
            if (data == "66666")
            {
                Debug.LogWarning("服务器收到 66666 数据,向客户端发送 7777777");
                SendDataToClient(sender, "7777777");
            }
            return null;
        }

        private static IEnumerator ClientReceive(long sender, ZPackage message)
        {
            string data = message.ReadString();
            Debug.LogError($"接收服务端的数据是:{data}");
            if (data == "7777777")
            {
                Debug.LogWarning("客户端收到 7777777 数据");
            }
            return null;
        }

        private static void SendDataToClient(long sender, string data)
        {
            ZPackage package = new ZPackage();
            package.Write(data);
            myCustomRPC.SendPackage(sender, package);
            Debug.LogWarning($"通过自定义 RPC 向客户端发送数据: {data}");
        }
    }
}

 

现在,你已经创建了一个模组,可以在Valheim游戏中发送和接收自定义数据。确保构建模组并将其放入Valheim的模组目录中以进行测试。

这个示例展示了如何使用BepInEx和Jotunn创建Valheim模组,以便在游戏客户端和服务器之间发送自定义字符串数据。你可以根据自己的需求扩展这个示例,以创建更复杂的功能。希望这篇文章对你有所帮助!

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